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CURANDEIROS DE ASCLÉPIO - PODERES E HABILIDADES

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CURANDEIROS DE ASCLÉPIO - PODERES E HABILIDADES

Mensagem por Son♡Of♡Eros em Sex Jul 01, 2016 9:30 pm

₱∆SSĮV∆S & ∆TĮV∆S

« Nível 1 ao 25 »
× Especialização ×

✇ σs cυrαท∂єirσs sãσ sєℓєciσทα∂σs ρєℓσs σrácυℓσs ∂є αscℓéρiσ ασ єทτrαrєм єм αℓgυм ∂є sєυs τємρℓσs à ρrσcυrα ∂є τєrєм σ ∂σм qυє σ ∂єυs ρrσρõє, ραssαท∂σ ρєℓσ τєsτє ∂є sєυs σrácυℓσs. єsτєs ทãσ sãσ αρєทαs cυrαท∂єirσs, мαs ταмвéм sãσ мé∂icσs. sєυs мéτσ∂σs ∂є cυrα sãσ αvαทçα∂σs, sєท∂σ σs мєℓнσrєs мé∂icσs, мєsмσ ทãσ τrєiทα∂σs. ✇☉

✁ Sábio das Ervas — O curandeiro de Asclépio tem conhecimento de todas as ervas existentes, principalmente das mais raras.

✁ Perícia com Bastões e Cajados — Asclépio foi retrato em inúmeras vezes portando um bastão ou um cajado, portanto seus curandeiros possuem um manuseio admirável com tais armas.

✁ Criador de Poções — Você tem perícia em fazer poções, principalmente as com propriedades curativas.

✁ Conhecimento Medicinal — Os curandeiros de Asclépio são os melhores médicos juntamente com os filhos de Apolo, desde então ele conhecem cada sintoma de qualquer doença que a medicina sabe até hoje e também todo o corpo humano.

✁ Hiper Imunidade — Além da sua imunidade ser alta, cada coisa que você tocar com a região do seu corpo fica sem sequer algum agente invasor que possa lhe causar mal, os afastando, porém não os mata.

✁ Escudo [Iniciante] — Você possuí uma barreira invisível que te protege, como um escudo de dons em específico, nesse estágio você tem a capacidade de proteger apenas a si mesmo de alguns ataques físicos. (Por 4 turnos) {Entra em espera de 1}

✁ Absorver Vida — O curandeiro poderá absorver vida de plantas ou de pequenos animais, para dar-lhe força e energia.

✁ Transferência De Energia — Ao encostar no seu aliado usando essa técnica poderá lhe transmitir cura ou parte de sua energia, portanto um coloração verde irá rodear ele por um turno.

✁ Energia Solar — Asclépio era filho de Apolo, por isto seus curandeiros se sentiram mais fortes quando em contato com a luz solar, dando mais resistência e poder para você.

✁ Palito Medicinal — Você pode ampliar seu corpo em parcelas maiores, porém não tanto exagerado quando seu corpo souber que é necessário que isso ocorra. Exemplo: Aumentar o tamanho do seu dedo.

✁ Aura de Segurança — Aqueles que estiverem na presença de um curandeiro se sentiram seguros, podendo ficarem mais tranquilos e confiantes.

✁ Olhos da Morte — Os meus seguidores terão os olhos da morte, isso significa que ele pode ver os anos de vida das pessoas e o ano em que ela vai morrer.

✁ Mordida Curativa — Ao ter sua pele mordida e sua energia sugada, o usuário pode curar as feridas dos outros, ou de si mesmo, essa técnica poderá curar até ferimentos mais graves em um curto período de tempo, podendo também energizar aqueles que os curandeiros curam.

✁ Senhor dos Cães — Os cães também são um dos símbolos de Asclépio, portanto, o curandeiro poderá falar com eles e os entenderem, podendo dá ordem á eles, sendo úteis para rastrear inimigos.

✁ Não Vai Doer Nada — Muitos médicos tentam acalmar alguém quando irá passar por algum procedimento que o deixa nervoso, por isto, quando perto de alguém nervoso, o curandeiro poderá o acalmar.

✁ Animação Floral — A capacidade de dar vida as plantas e poderes à elas quando mais precisar, cada uma terá um poder mínimo, mas serão de alto suporte, exemplo: a planta pode soltar de sua boca que irá surgir uma esfera de energia verde que dá uma queimadura de 1° na pele.

✁ Energia Virótica — Quando tocar seu oponente em alguma parte do corpo, você pode criar uma virose na pessoa, sendo ela uma em específico, uma jamais conhecida pela medicina ou então uma que já existe e você possuí conhecimento, podendo usar como meio de tentar atingir uma pessoa que odeia, podendo criar até mesmo uma epidemia. [Há maneiras de cura]

✁ Parteiros Naturais — Você sabe como tratar uma mulher bem na gravidez, pode fazer várias cirurgias e exames relacionados ao feto, com isso você pode até mesmo ser o parteiro de alguém.

✁ Ponto Vital — Os meus seguidores podem dar um ponto vital aos seus oponentes/companheiros, ou lhes tirarem um. [2 turnos]

✁ Sensor de Presença — Os curandeiros poderão sentir a presença de alguém pela sua energia vital, assim poderá detectar qualquer inimigo próximo a ele.

✁ Luvas Térmicas — Suas mãos já são protegidas contra temperaturas altas, por exemplo se você tocar numa panela quente, seu dedo não queimará, essa camada de proteção invisível te protege de alguns ataques fracos relacionados à temperaturas altas, mas só protegerá as mãos no seu caso. Isso também serve para temperaturas muito baixas.

✁ Anular Cura — O curandeiro poderá anular a cura natural de um semideus, ou pode absorvê-la para si.

✁ Termômetro Sobrenatural — Quando quiser, você pode saber a temperatura corporal de alguém apenas com o toque, isso é algo totalmente exclusivo à vocês, o que dá a capacidade de aumentar a temperatura em alguém para que ela tenha febre.

✁ Lágrimas da Fênix — Suas lágrimas podem curar alguns ataques mentais de baixo porte ao entrar em contato com quem desejar, porém só funciona com outras pessoas.

✁ Byakugan — É a capacidade de ver os pontos críticos do corpo de qualquer ser, sabendo onde atingir o inimigo, causando altos estragos em batalha, quando ativado ao redor dos seus olhos irão encher de veias da cor da pele, se destacando no rosto e as pupilas se encherão de uma tonalidade branca. Além disso, o Byakugan te dá o dom de ver onde há recipientes de poder. {5 turnos}

✁ Anestesia — Ao assoprar, os curandeiros terão o poder de anestesiar qualquer dor por completo. O mesmo ficará mole e se usado muito de perto pode desmaiar.

✁ Concentração de Energia I — Você pode concentrar energia em sua palma e criar alguma rajada ou uma esfera que caso atingir o oponente, causará câimbras no lugar atingido.

✁ Bisturi de Cura — Agora você tem a capacidade de modelar seu poder, ampliando ele e podendo deixar ele afiado para fazer enormes cortes no oponente ou causar dor e paralisia do local atingido. [A partir do nível 5 esse poder se torna totalmente arriscado para qualquer oponente]

✁ Palma Mística — Essa técnica permite ao usuário acelerar o processo de cura natural do corpo, enviando energia de suas mãos em uma ferida ou aflições no corpo. Isso permite que o utilizador cure uma pessoa sem a necessidade de equipamento médico ou cirúrgico, o que a torna muito útil no campo de batalha. Pode ser usada para tratar tanto ferimentos externos, como internos.

✁ Punho Suave — Apartir desse nível você pode machucar alguém com toques em seu corpo, é um modo de combate onde você deve usar vários meios de atingir alguém, essa habilidade deve ser misturada com o Byakugan para ter funcionalidade.

✁ Tratamento Petroquímico — É um processo médico onde usuário reúne energia medicinal em uma esfera branca com brilho azul-esverdeado e o move sobre as áreas feridas do corpo. Pode até curar alguém petrificado dependendo do tempo.

✁ 64 Golpes — Um círculo de cor esverdeada surgirá no chão, no meio estará o curandeiro que assumirá uma postura diferenciada, aqueles inimigos que estiverem dentro deste círculo serão atacados pelos curandeiros rapidamente, lhe desferindo 64 golpes, esses serão rápidos e muito precisos atingindo o inimigo em pontos críticos, podendo lhes causarem uma hemorragia interna. {2 turnos}

✁ Cura Fênix — Você pode salvar alguém da morte, para isso você precisa se ajoelhar sobre o chão e colocar a pessoa em seu colo, tocando em sua cabeça, daí haverá intensidade da cor de seu cabelo, como se fosse uma aura, nesse tempo você precisa estar concentrado, retornando a alma ao corpo do que você deseja salvar, porém não irá curá-lo(a).

✁ Cicatrização Yin — Essa técnica antecipa o local onde o inimigo vai atacar e como prevenção aplica o tratamento médico que reduz o prejuízo a mínimos. O utilizador concentrará energia naquela área para começa a recriação das células antes da área ser atacada.

✁ Barreira Giratória — Quando alguém se aproximar de você e você estiver parado e desejar se defender, um quadrado bege será invocado em sua frente, contendo o ataque corporal dele, aí você irá girar muito rápido, o seu poder se concentrará naquela defesa oca com tonalidade esverdeada, criando um contra ataque que vai ralando seu inimigo e o empurrando para dois metros longe, também pode defender de ataques, este dura 30 segundos ou menos, depende de você. {Gasta muita energia}.

✁ Punho dos Leões — O curandeiro solta um volume de energia em suas mãos e ao alterar na forma de mortalhas de energia de leões, ele chega a um nivel extremamente eficaz e se torna uma técnica monstruosa. Quando essa técnica entra em contato com algum objeto ou com um inimigo, ele conseguem remover a uma quantidade alta de energia, e, como no punho suave, ele pode atingir os orgãos internos do oponente, podendo lhe causar vários danos.

✁ Cirurgião Geral — Quando uma pessoa for atingida por um patógeno ou toxina, este poder pode ser usado para tirar o agente e curar os danos. O processo é assim: Primeiro você deve saber os sintomas ou causa das perturbações no organismo do paciente. Em seguida use o bisturi de cura, lá será feito uma incisão perto da parte afetada. Usando seu dom curativo empurra uma grande quantidade de um fluido de medicamentos, através da incisão. O fluido então extrai o veneno para fora da(s) parte(s) afetada(s), e serve como um meio através do qual o veneno é suspenso e depois forçado para fora do corpo da pessoa. Essa cirurgia, portanto, remove o veneno e, simultaneamente, repara os danos causados pelo veneno. Este pode ser considerado uma técnica difícil de ser mantida e terminada, deixando exausto o curandeiro dependendo do veneno.

✁ Entidade Dragão — O curandeiro expele uma entidade dragão por sua boca, esse possuirá uma orbe em uma das suas patas dianteiras, o dragão bombiná-se em todo o orbe, ele pode liberar tanto uma luz ofuscante como um som ensurdecedor, isso só dificulta aqueles na proximidade, mas, devido as vibrações paralisantes, a dor paralisante é induzida, assim ele pode inibir os sentidos do oponente. [3 turnos]

✁ Bombinhas — O curandeiro poderá produzir bombinhas com gases especiais, como gás do riso, gás venenoso e gás do sono, os efeitos dos gases duraram 2 turnos, e o curandeiro só poderá usar três dessas bombinhas durante o dia.

✁ Bisturi de Energia da Crueldade — Essa técnica consiste em usar o Bisturi de Cura de maneira ofensiva, o curandeiro correrá em direção do inimigo, atacando-o diversas vezes usando seu bisturi, finalizará com um golpe no tronco do adversário, o deixando imóvel pelos golpes que acertaram seus músculos próximos a área respiratória.

✁ Corpo Falso — O curandeiro poderá invocar cadáveres que foram mortos em algum tipo de experiência ou em batalhas. Com essa técnica, o curandeiro pode tomar posse do corpo, ou utilizar para distrações em tentativas de fugas.

✁ A Mancha — Ao tocar na pele do inimigo aparecerá uma macha negra, essa causará dores severas e dormência no local, a macha poderá se espalhar pelo corpo até o cobrir o mesmo por completo e aumentando a intensidade das dores. Essa dor pode ser removida pelo curandeiro, sugando pelo seu glóbulo ocular.

✁ Golpe da Palma — Essa habilidade consiste em aplicar um golpe rápido e preciso da palma do usuários no corpo do inimigo. Como no punho suave, ele envia energia no alvo para atordoar o inimigo ou, se uma quantidade suficiente de energia for usada, pode causar graves danos internos no inimigo.

✁ Garras Duplas de Energia — Suas mãos serão cobertas por um manto de energia, formando garras, essas poderão cortar vários materiais (exceto de reclamação). Quando se atacar o inimigo usando-as provocaram danos graves externos e internos.

✁ Gosma — Seu corpo pode virar uma gosma (tipo a moeba) e tudo que te atacar que for em golpes físicos, não surtiram tanto efeito, caso te cortarem seu tecido se regenera e também você não pode usar ataques normais nessa forma. [2 turnos]


« Nível 25 ao 50 »
× Mestrado ×

✃ Perícia com Lâminas — O nome Asclépio deriva de “Asclepius” que significa “cortar”; por isso os seus seguidores ganham o dom de manusear armas possuintes de lâminas com maestria.

✃ Toque de Checkup — Ao tocar no corpo de um paciente, você pode detectar a origem do problema.

✃ Linguagem Animal — Os curandeiros de Asclépio tem a habilidade de falar com cães, galinhas e cobras, já que estes animais são sagrados de seu pai, podendo até mesmo dar pequenos comandos aos mesmos.

✃ Premonição — Você pode saber quando alguém próximo está perto de morrer de alguma doença ou envenenamento, tendo algumas pistas disso que irão aparecer para você em forma de energia.

✃ Ataque de Pânico — Você poderá deixar o oponente extremamente ansioso, apresentando os sintomas de um ataque de pânico, como: dificuldade na respiração, sensação de sufocamento, ritmo cardíaco acelerado, dor no peito, medo de morrer ou de se tornar louco. [1 vez por batalha]

✃ Arma Biológica — O curandeiro será capaz de criar um vírus poderoso e desconhecido pelo homem, em tempos de guerra pode ser muito útil como uma arma secreta. O vírus terá um poder mortífero imenso e não terá efeito sobre o curandeiro. Isso pode causar sua morte e enfraquecimento constante enquanto ainda houver de ter o vírus.

✃ Radar de Serpente — Pela serpente ser um dos animais símbolos de Asclépio, você pode sentir aonde seus inimigos se encontram pelo calor emitido do seu corpo.

✃ Espada de Cura — Quando alguém estiver ferido e tiver desmaiado, o curandeiro fará aparecer acima dessa pessoa uma espada enorme, com um anjo em cima, essa quando entrar em contato com o corpo da pessoa ferida, irá curar seus ferimentos e restaurar toda a sua energia, porém, pode demorar muito para ser concluído, portanto, o curandeiro terá que se concentrar somente naquilo. [Dura três turnos para concluir a cura total]

✃ Escudo Inimigo — Essa habilidade consiste em criar um escudo em forma de cápsula em volta do inimigo, esse fará com que três dos seus ataques voltem contra ele mesmo. [2 turnos]

✃ Energização — Ao ficar cansado, você pode usar uma quantia de seu poder para fazer com que suas células produzam energia, você pode passar essa também para os seus companheiros de batalha, assim eles irão aguentar um pouco mais, o tempo de duração desta é de meia hora. Você pode reconhecer que funcionou quando seu corpo e/ou de seus companheiros se rechear(em) de borda(s) verde(s). {1 vez por batalha}

✃ Luz Protetora — Sua aura te protege de muitas coisas, graças a isso sua aura irá liberar uma luz que lhe envolverá por completo, podendo também ser passada para seus companheiros, assim protegendo a energia vital e o corpo deles em lugares que eles não poderiam ficar normalmente, como poder respirar debaixo d'água, não se afetar pelo ar de grande altitudes e etc... [6 turnos]

✃ Purificador — Hígia era filha de Asclépio e deusa da higiene, por isto, os curandeiros higienizar ou purificar matéria como, purificar água contaminada, filtrar o ar de gases poluentes ou venenosos, pode anular também os mais diversos tipo de venenos, e para isso basta se concentrar no que deseja purificar.

✃ Presas Venenosas — Como Asclépio tinha como um de seus símbolos a cobra, o dom de ter veneno sobre suas presas é dado, assim como elas poderão ficar mais afiadas. {O veneno tem que ser leve e ser possuinte de uma cobra de pequeno porte} [Há soros para o mesmo]

✃ Hipotermia I — A hipotermia ocorre quando a temperatura corporal do organismo cai abaixo do normal (35°C), de modo não intencional, sendo seu metabolismo prejudicado. Se a temperatura ficar abaixo de 32°C, a condição pode ficar crítica. Temperaturas quase sempre fatais, são aquelas abaixo de 27°C. Os meus curandeiros podem usar isso ao seu favor, vocês agora podem deixar alguém com hipotermia, porém em pequena enfermidade. Abaixo a seguir as opções. Porém tome cuidado, tanto poder atinge você também, fazendo você ter pequenas hemorragias. [1 vez por batalha]

• Leve (35 a 33°C); sensação de frio, tremores, letargia motora, espasmos musculares. A pele fica fria, as extremidades do corpo apresentam tonalidade cinzenta ou levemente arroxeada (cianótica). A pessoa tem confusão mental.

• Moderada (33 a 30°C); Os tremores começam a desaparecer, a pessoa tende a ficar muito sonolenta, prostrada, quase inconsciente, rigidez muscular, alterações na memória e na fala, entre outros.

✃ Vômito Obrigatório — É a expulsão ativa do conteúdo gástrico pela boca. O vómito é ao mesmo tempo um sinal e um sintoma bastante desagradável que pode assustar muito o adversário atingido. Você pode fazer ocorrer das doenças do labirinto, nas intoxicações, nas obstruções intestinais e como resposta do organismo a dores muito intensas. Também pode causar enjôos e fazer alguém vomitar sangue, isso gasta um alto índice de poder. [1 turno]

✃ Hemorragia I — É a perda de sangue do sistema circulatório. A resposta inicial do sistema cardio-circulatório à perda aguda de sangue é um mecanismo compensatório, isto é, ocorre vasoconstrição cutânea, muscular e visceral, para tentar manter o fluxo sanguíneo para os rins, coração e cérebro, órgãos mais importantes para a manutenção da vida, assim há o aumento da frequência cardíaca para tentar manter o débito cardíaco. Com isto você pode fazer alguém ter hemorragias externas em diversas partes do corpo, como sair sangue pela orelha, nariz e olhos por trinta segundos, isso dá um alto estrago no adversário. [1 vez por batalha]

✃ Sofrendo de Diarreia — Durante um enfrentamento, você pode deixar alguém com diarreia, isso poderá não ser de bom uso, mas talvez o oponente desista, contudo você estará enganando totalmente o organismo da pessoa, este efeito durará por 24 horas.

✃ Parada do Sistema Digestório — A capacidade de parar o sistema digestório de alguém com o toque agora é um dom exclusivo seu, com isso a pessoa não poderá mais triturar seu alimento, mas a sua energia sim, com isso seu alimento irá direto ao intestino grosso sem houver a absorção de água e sais minerais, a pessoa irá soltar um jato de fezes em estado líquido em questão de segundos. (Causa cansaço)

✃ Choque Térmico — Com o seu toque, você pode fazer alguém sofrer de um choque térmico, sua epiderme estará contrária a temperatura dele, porém isso não te afetará, mas quem manter contato acaba por ficar com a região tocada torta por questões de horas, depois a energia depositada irá o curar. [1 vez por batalha]

✃ Gastrite — Você faz com que alguém tenha inflamação estomatal, ou seja gastrite, ela pode durar pouco tempo, se o adversário abusar do que se alimenta e passar muito nervoso, o mesmo sofre de gastrite aguda, que pode durar meses ou até anos. A doença que você causar pode ser curada com facilidade na enfermaria ou dons curativos.

✃ Doação de Glóbulos Brancos — Você pode estimular o organismo de alguém a criar glóbulos brancos (anormais), também chamados de leucócitos que curam doenças em específico com um processo lento, você precisa passar grande quantidade esverdeada para o corpo de quem deseja, durante alguns dias ele ficará recheado por ela. Eles são responsáveis pela defesa do organismo, pois produzem anticorpos contra os agentes invasores como: bactérias, vírus e substâncias tóxicas. [Doenças e pragas poderosas não podem ser vencidas]

✃ Bloqueio do Sistema Respiratório — Como sabemos, o sistema respiratório é responsável pelas trocas gasosas. Ele permite que o gás oxigênio seja absorvido do ar e elimina o gás carbônico do metabolismo celular. É composto pelas vias respiratórias e pulmões. Apesar de ser um processo difícil, você pode atingir desde a traqueia até os alvéolos pulmonares, bloqueando as trocas gasosas, assim sufocando alguém por em média 30 segundos. [Entra em espera de 1 turno]

✃ Claustrofobia — A claustrofobia é uma fobia, ou seja, o medo exagerado de uma situação. Neste caso, é o temor ou repugnância de locais fechados. Por isso, você conseguirá fazer que essa fobia desperte em seu oponente, fazendo-o acreditar que naquele momento ele está preso em um local fechado e apertado, deixando-o apavorado, podendo levar ao desmaio. Isso não passa de uma ilusão. [2 turnos]

✃ Micoses — São infecções causadas por fungos que atingem a pele, unha e cabelos. Com o decorrer do dia a dia, você pode fazer com que alguém deixe de ter uma boa higiene, como secar bem os pés após o banho, assim ele terá micose nessa região, os fungos se alimentam da queratina presente na pele, unhas e cabelos. Quando encontram condições favoráveis, como calor, umidade, baixa de imunidade ou uso de antibióticos sistêmicos por longo prazo, estes fungos podem se proliferar. A praga pode ser desfeita por um semideus relacionado a cura.

✃ Infestação de Piolhos — Alguns insetos (piolhos) surgiram na cabeça do oponente, eles irão incomodar e coçar, este poder não há um grande efeito em si, porém os insetos podem se proliferar se não tomar providências. [1 vez por batalha/missão]

✃ Welcome, Alérgenos — Consiste em uma falha imunitária criada por você, a alergia que é uma hipersensibilidade a determinados tipos de substâncias. Os alérgenos que poderão surgir no adversários são: alimentos derivado do leite, ovos; a poeira, o veneno de insetos como a abelha; corantes alimentícios ou essências de perfume. As ações alérgicas podem provocar inchaço nas pálpebras e lábios, cãibras, coceira e erupções na pele. [Apenas um] {Uma vez na vida por pessoa}

✃ Escudo [Intermediário] — Você possuí uma barreira invisível que te protege, como um escudo de dons em específico, no estágio intermediário você pode proteger mais um de seus companheiros, para isso você deve imaginar o seu poder se ampliando até quem deseja, porém protegendo uma pessoa por vez, além de si mesmo, contra projéteis, flechas, adagas, e etc... (Enquanto passa o escudo para alguém, é necessário focar nela sem se distrair) [Caso proteger apenas você, dura 2 turnos]

✃ Câimbras Maldosas — As cãibras ou câimbras são contrações involuntárias de um músculo esquelético, os meus curandeiros têm a permissão de causar tal dor sobre seu oponente em determinadas partes do corpo. (2 turnos) [Entra em espera de 1]

✃ Domínio Sobre os Hormônios — Você pode fazer alguém ter a falta do hormônio testosterona ou a pessoa ter em excesso, assim pelos cresceram na pessoa e também elas adquirem mais músculos, contudo há alguns efeitos colaterais, há a diminuição dos testículos nos garotos, nas mulheres os seios diminuem e etc... Para que dê certo esse ataque, é necessário a pessoa querer de algum modo, indiretamente ou diretamente, é necessário o contato com ela. [1 vez por batalha]

✃ Microtamanho — Você pode diminuir de tamanho, podendo ficar no máximo até do tamanho de uma pilha, assim seu personagem adquire maiores vantagens em missões. [2 turnos, entra em espera de 2]

✃ Pneumonia — A pneumonia é uma infecção que irrita os sacos de ar em um ou ambos os pulmões que podem se encher de líquido. Na pneumonia, os alvéolos se enchem de fluidos ou pus. Esta infecção pode ser fatal para bebês, crianças e adultos com mais de 65 anos.
Os sintomas são tosses com catarro ou pus, febre, calafrios e dificuldades de respirar. Antibióticos podem tratar muitas formas de pneumonia. Algumas delas também podem ser prevenidas com vacinas. Ela pode ser propagada por gotículas respiratórias no ar (Tosse ou espirro). O curandeiro pode fazer com que seu oponente tenha um ataque de pneumonia, levando a desmaio ou até mesmo a morte. [Causa o mesmo em você, porém se o caso for desmaio, o tempo para acordar é mais célere em você] (2 turnos)

✃ Hemorróidas — Quando você der um chute nas nádegas de alguém com a intenção de fazer esse alguém ficar com hemorróida, a sua perna irá ser recheada por uma coloração azul, nisto o afetado terá a inflamação, sofrendo disso até ser curado.

✃ Distúrbios Alimentares — Você pode manipular pessoas à acharem que estão no caminho certo tendo bulimia ou anorexia, estas persistem em dar um novo meio de pensar sobre os alimentos, porém há curas para as mesmas. [Pesquise os sintomas]

✃ Alimentação Equilibrada — É uma mania sua ter uma boa alimentação, assim como sugeri isso a maioria das pessoas, você segue a pirâmide alimentar que é um guia de alimentação aprovado pela Organização Mundial de Saúde. Os principais objetivos da pirâmide alimentar são: obter o consumo variado de alimentos; ingerir o menor percentual de gorduras saturadas e colesterol; maior consumo de frutas, verduras, legumes e grãos, ingestão moderada de açúcar, sal e bebidas alcoólicas e também a inclusão de atividades físicas para evitar os males do sedentarismo, como doenças cardiovasculares, hipertensão arterial, diabetes, osteoporose e o controle de peso.

✃ Métodos Anticoncepcionais — Os métodos contraceptivos impedem a fecundação ou a implantação do óvulo no útero. O curandeiro pode criar camisinha masculina, feminina, diafragma, pílulas anticoncepcionais, DIU, injeções anticoncepcionais e adesivo cutâneo. Você produz com os materiais certos, podendo ter um estoque, por isso você pode sair vendendo por aí tais produtos. A sua sabedoria permite também fazer alguns procedimentos cirúrgicos como vasectomia (é um procedimento cirúrgico em que os ductos deferentes são cortados. Assim, a passagem dos espermatozoides produzido pelos testículos é bloqueada), ligadura das tubas uterinas (é um procedimento em que, por meio de uma cirurgia, o curandeiro amarra e corta as tubas uterinas, impedindo que o óvulo chegue ao útero).

✃ Geneticista — Você agora pode alterar o DNA de alguém se ela permitir que você faça uma cirurgia, também pode fazer plásticas e outras terapias.

✃ As Drogas — Como sabemos, as drogas são substâncias naturais ou sintéticas responsáveis em alterar o comportamento físico e emocional das pessoas que fazem o seu uso. Por você ser um médico, você tem o conhecimento de como criá-las, então pode usar isso ao seu favor em muitas ocasiões.

✃ Ataque Equilibrado — Quando você bater em alguém, pode fazer com que a região atingida fique ralada, depende muito da força do ataque, se for muito forte a ralada aumenta.

✃ DSTs — Por ter tido contato com diversas pessoas com doenças sexualmente transmissíveis, você pode contaminar alguém com o contato sexual sem ao menos ter ela. À seguir algumas opções:

• Sífilis [Bactéria]: Inicialmente aparece uma lesão indolor, depois erupções na pele e infecções em outros órgãos.
• Gonorreia [Bactéria]: Nos homens, ardor ao urinar, pus no pênis. Na mulher, sintomas passam despercebidos.
• Herpes genital [Vírus]: Lesões nas regiões genital e anal.
• Candidíase [Fungo]: No homem, inflamação no pênis e na mulher irritação vaginal, coceira e corrimento esbranquiçado.


« Nível 50 ao 75 »
× Doutorado ×

✁ Tranquilizante — Médicos necessitam, constantemente, de tranquilidade e calma para realizar uma operação; afinal, o que menos poderiam querer seria cometerem um erro por nervosismo. Isto passa a ser uma das habilidades dos curandeiros, podendo resistir a ataques de medo, pânico, desespero, ansiedade, paranóia e etc – a resistência é fraca, contudo, e só retira metade do efeito, por enquanto; arredondam-se valores “quebrados” para baixo. Também é útil para tranquilizar as pessoas ao seu redor, mesmo que em pequena quantidade.

✁ Pílulas Explosivas — Você pode criar pílulas específicas em sua mão, se formando um pouco lentamente e lançar contra o inimigo, causando pequenas explosões ao contato com o alvo.

✁ Sangue Envenenado — Você pode fazer com que seu sangue fique venenoso criando um chá específico, ao tomá-lo, qualquer pessoa que ter contato com as gotas de sangue irão desmaiar ou ficar sonolentos e fracos. [Efeito de 1 hora]

✁ Dentista — O curandeiro adquire maior conhecimento sobre os dentes das mais variadas espécies, podendo fazer experiências, cirurgias e exames, tudo dentro de seus poderes, sem auxílio de tecnologia. Seus dentes portanto são como rocha, eles são um dos materiais mais difíceis de se quebrarem, portanto você pode usar estes em seu benefício.

✁ Esqueleto Serpentino — Você pode tornar o seu esqueleto como o da maioria das serpentes consiste apenas do crânio, maxilares, coluna vertebral e costelas, assim haverá uma maior locomoção sua, facilitando ataques. [2 turnos]

✁ Hipotermia II — Você agora tem seus dons ampliados, por isso adquire a capacidade de fazer alguém ficar com os sintomas graves de uma hipotermia. (Sua temperatura fica com menos de 30°C); A pessoa fica imóvel e inconsciente, as pupilas se dilatam e a frequência cardíaca diminui, se tornando quase imperceptível. Se o inimigo não for devidamente tratado, a morte é inevitável. [1 vez por batalha]

✁ Espinhos Venenosos — Das suas unhas podem sair pequenos espinhos mágicos que possuem um veneno capaz de dilacerar um músculo. [2 turnos]

✁ Pó Mágico — Você pode fazer em suas mãos uma pequena quantidade de um pó encantado, quando suas mãos forem abertas (palma a frente do oponente), irá sair uma quantidade pequena desse pó como se fosse esborrifado, isto deixará o adversário com os olhos queimando. [1 turno]

✁ Serpentino — Os curandeiros têem uma atração pelas serpentes, esta atração é chamada de ofidiofilia. Você pode criar uma pequena repulsão no adversário por um turno, é chamada de ofidiofobia. E por fim, você tem estudo dos répteis e anfíbios, chama-se herpetologia.

✁ Semente da Vida — Essa semente fora criada para dar vida a todo ser não vivo, ou seja, todo ser que não contém vida e entra em contato com está semente, automaticamente ganhará vida, e lhe obedecerá em tudo que lhe ordenar. [Dura 3 turnos e cada coisa tem 85 HP de vida]

✁ Metamorfose — A pele das cobras é coberta por escamas. As escamas do corpo podem ser lisas ou granulares. As suas pálpebras são escamas transparentes que estão sempre fechadas. Elas mudam a sua pele periodicamente (em um processo conhecido como ecdise ou muda). Pensa-se que a finalidade primordial desta é remover os parasitas externos. Esta renovação periódica tornou a serpente num símbolo de saúde, como por exemplo no símbolo da medicina (o bastão de Esculápio). Todavia, mesmo sendo humano, você pode assumir adquirir escamas lisas ou granulares ou então fazer com que certas partes do corpo fiquem com escamas para lhe defender de alguns cortes leves, apartir dessa classe você pode se tornar uma cobra.

✁ Hemocinese — É a capacidade de manipular o sangue, quando tiver a sua disposição quantias deste líquido exposto ao ar livre, variante de acordo com a quantia, poderá manipular o liquido como quiser levitá-lo, modelá-lo e lançá-lo. 

✁ Hemorragia II — As hemorragias são classificadas em 4 classes, de acordo com o volume de sangue perdido. Embora tenha variações, de uma maneira geral uma pessoa tem 7% do seu próprio peso em sangue. Assim, uma pessoa de 50 quilos teria 3,5 litros de sangue e uma pessoa com 70 quilos teria um volume total em torno de 5 litros de sangue. Por Asclépio ser o deus da medicina, você pode fazer pessoas sofrerem dos quatro tipo, porém nesse nível só pode usar duas classes. Porém tome cuidado, tanto poder atinge você também, fazendo você ter hemorragias em dois locais ao mesmo tempo, isto é, nos glóbulos oculares ou pelas narinas. [1 vez por batalha]

— Hemorragia Classe I:
• Volume (em porcentagem) = até 15%.
• Volume (pessoa com 70 kg, em ml)= até 750 mililitros.
• Sinais e sintomas: mínimos. Ocorre apenas um leve aumento da frequência cardíaca.
• Exemplos: uma mulher pode apresentar uma hemorragia uterina, pouco frequente e muito perigosa, que é semelhante a uma menstruação comum.

— Hemorragia Classe II:
• Volume (em porcentagem) = 15 a 30%.
• Volume (pessoa com 70 kg, em ml) = de 750 a 1.500 ml.
• Sinais e sintomas: Taquicardia (frequência cardíaca acima de 100), taquipneia (respiração rápida) e diminuição da pressão do pulso (pulso fino) e leve diminuição da diurese.
• Reposição: Em geral a reposição com cristaloides resolve, mas alguns poucos casos podem necessitar de sangue.

✁ Ossos Afiados — Seus ossos poderão se projetar para fora do seu corpo, tendo outros colocados no lugar de imediato, seus ossos serão extremamente afiados e duros, sendo difíceis de se quebrar, em contato com o inimigo poderá causar ferimentos graves, as vezes pode ser mortal, dependendo da sua habilidade e precisão.

✁ Manipulação dos Fatos — Você tem domínio sobre deuses menos relacionados a doenças, você pode fazer com que algum poder dele se rompa e não dê certo se o assunto for medicina, você é um médico perito e nada do que ele fizer sem provas e fatos irão ter funcionalidade. Essa habilidade também te dá a primeira palavra quando o assunto é algo relacionado a medicina, você irá o dominar mais do que qualquer um.

✁ Amigo da Fauna — Os insetos e mosquitos que servem como meio de contaminação de alguma doença vão te respeitar, com isso você pode usar estes para fazerem alguma coisa por você, exemplo: controlar um enxame de abelhas para atacar alguém. [4 vezes por batalha]

✁ Pênfigos — Os pênfigos são doenças que causam o aparecimento de bolhas na pele e, algumas vezes, nas mucosas. Eles têm, como característica comum, a localização das bolhas na camada mais superficial da pele, a epiderme. Um mecanismo imunológico, de auto-agressão, faz com que anticorpos ataquem a pele, provocando a perda da aderência entre as células da epiderme, o que causa as bolhas. Existem dois tipos principais de Pênfigos: O Pênfigo Vulgar e o Pênfigo Foliáceo (ou fogo selvagem).

• Pênfigo Foliáceo: conhecido como Fogo Selvagem, acomete principalmente adultos jovens e crianças que vivem em áreas rurais, próximo a rios e em algumas tribos indígenas. A doença caracteriza-se pelo aparecimento de bolhas superficiais, que confluem e rompem-se facilmente, deixando a pele erosada (em carne viva) e formando regiões avermelhadas recobertas por escamas e crostas. As bolhas começam pela cabeça, pescoço e parte superior do tronco e depois espalham-se por todo corpo, mas não ocorrem nas mucosas. As lesões são dolorosas, com sensação de ardência e queimação, que originou o nome Fogo Selvagem.

• Pênfigo Vulgar: é o tipo mais grave e aparece, na maioria das vezes, em indivíduos com idade entre 30 e 60 anos. Em mais da metade dos casos, começa com lesões dolorosas na mucosa oral, semelhantes a aftas. Mais tarde, surgem bolhas na pele contendo líquido límpido, turvo ou sanguíneo, que confluem e rompem-se deixando áreas erosadas, semelhantes a queimaduras, mais profundas que as observadas no Pênfigo Foliáceo. As lesões também são extremamente dolorosas e o comprometimento da mucosa oral provoca dor ao engolir, dificultando a alimentação, o que contribui para a queda do estado geral do paciente.

Quando tiver o contato direto com o oponente, poderá o infectar com alguma dessas doenças, as bolhas começaram a surgir depois de alguns minutos.

✁ Senhor da Diabetes — Uma doença metabólica caracterizada por um aumento anormal do açúcar ou glicose no sangue. A glicose é a principal fonte de energia do organismo porém, quando em excesso, pode trazer várias complicações à saúde como por exemplo o excesso de sono no estágio inicial, problemas de cansaço e problemas físico-táticos em efetuar as tarefas desejadas. Quando não tratada adequadamente, podem ocorrer complicações como ataque cardíaco, derrame cerebral, insuficiência renal, problemas na visão, amputação do pé e lesões de difícil cicatrização, dentre outras complicações. Curandeiros podem fazer uma pessoa sofrer de diabetes apenas com um selinho, os sintomas também serão controlados por você caso estiver muito perto.

✁ Deslizamento — O curandeiro transforma a metade inferior de seu corpo em uma cauda de serpente, o que aumenta a sua velocidade e agilidade. Uma versão alternativa é o seguidor derramar sua pele, revelando um novo corpo que já tem uma cauda de serpente.

✁ Microorganismos Banidos — Por Asclépio ser o pai de Hígia, os seguidores dele possuem uma alta imunidade contra agentes invasores, sendo assim quando algum agente tentar atingí-lo, uma barreira invisível se formará em questões de segundos, raramente ela não fica ativa durante 24 horas, enquanto você ainda ter energia ela irá durar, esta barreira protege a tua epiderme, impedindo que eles penetrem sobre ela.

✁ Reptiliano — Você pode se tornar qualquer serpente existente no planeta, assim pode usufruir de variados tipos de venenos e habilidades.

✁ Regeneração Óssea — Pessoas que possuem osteoporose podem ser curadas por você sem precisarem de certos cuidados, assim como você pode fazer ossos deslocados voltarem ao seu lugar e também os ossos quebrados se recolocarem novamente. Também serve para você mesmo, em batalha você pode deixar essa habilidade ativa. [Gasta muita energia]

✁ Geriatria e Gerontologia — Você é capaz de produzir pomadas para prevenir o envelhecimento de alguém, tanto psicológico como físico, as pomadas possuem um efeito de duração por cinco meses cada uma, mas devem ser conservadas em locais com sombra. Além disso, esta habilidade te dá o conhecimento sobre ambos os ramos da medicina, te dando a capacidade de fazer cirurgias e exames.

✁ Punho Curativo — Seus punhos podem retirar a dor de alguém a cada toque (pode variar de socos, massagens e tapas), passando ela para você, livrando seu companheiro do sofrimento.

✁ Sentidos de Serpente — Como as serpentes não têm orelhas externas, a audição consegue apenas detectar vibrações, mas este sentido está extremamente bem desenvolvido. A maioria das serpentes usa a sua língua bifurcada para captar partículas de odor no ar e enviá-las ao chamado órgão de Jacobson, situado na sua boca, para examiná-las. A bifurcação na língua dá à serpente algum sentido direcional do cheiro. Quando você desejar ampliar seus sentidos, basta se concentrar e então você poderá optar por usar um desses dois sentidos.

✁ O Chamado — Ao assoviar, varias cobras surgiram de toda a parte, essas iram se posicionar e o seu redor, formanda uma barreira de defesa e ataque, quando forem para o ataque, elas atacaram todas de uma só vez o inimigo, podendo lhe envenenar, ou lhe ferir, pois de suas bocas surgiram lâminas afiadíssimas. Quando for para se defender, elas irão formar uma grande barreira em sua frente, lhe protegendo. [Dura 4 turnos, dois para ataques e dois para defesa]

✁ Acupunturista — Quando desejar, dezenas de agulhas vindas de seu corpo irão começar a sair de sua epiderme sem fazer sequer cortes, elas ficaram levitadas aonde achar melhor e quando você estiver pronto, basta olhar para o oponente e imaginar as agulhas indo até ele, assim que elas penetrarem, irá causar danos críticos dependendo dos lugares acertados. Este também pode ser usado para métodos de relaxamento do paciente do curandeiro. [4 vezes por batalha]

✁ Câimbras Maldosas — As cãibras ou câimbras são contrações involuntárias de um músculo esquelético, os meus curandeiros têm a permissão de causar tal dor sobre seu oponente em determinadas partes do corpo. (2 turnos) [Entra em espera de 1]

✁ Instinto Animal — Você pode adquirir alguns atributos em específico de algum animal, podendo usar os seus atributos em batalha para enfrentar o inimigo. Exemplo: um leopardo é muito rápido, portanto ao você adquirir os seus atributos, você correrá muito rápido, com a imagem do animal meio transparente na frente da sua face. [4 vezes por batalha]

✁ Faxina de Perfeccionista — Os curandeiros de Asclepio tendem a ter uma tendência de limpar tudo o que vêm, até mesmo a mais minúscula sugeira, isso também serve para a higiene pessoal, eles amam estar limpos e desprovidos de qualquer problema de saúde possível, também antes mesmos de for lançada uma doença sobre eles ou conhecidos, eles já sabem meios de prevenir ao próximo, isso se dá devido uma benção da deusa da saúde, limpeza e sanidade, Hígia, filha de Asclépio. Essa habilidade também pode purificar os gases poluentes do ar, impedir que uma ferida se infeccione, tudo isso pode ser muito útil em diversas ocasiões e pode ser realizado apenas com um breve aplauso (Apenas em caso de contaminação e envenenamentos por vias mortais. O veneno mortal precisa ser conhecido pelo curandeiro de Asclépio e definido durante a descrição, ferimentos e infecções causadas por bronze celestial, ferro estígio, ouro ou prata imperial não são facilmente curados).

✁ Caçador — Asclépio foi treinado por Quiron, por isso seus curandeiros são ótimos caçadores, analisando cada detalhe da floresta, vendo os detalhes instantaneamente, um exemplo são os passos de animais, o curandeiro pode notar estes se desejarem, assim poderão os localizar seguindo a trilha de marcas de patas.

✁ Rajadas de Veneno — Assim como algumas serpentes, você pode lançar rajadas em forma de serpentes em bote na direção do inimigo, as rajadas possuem venenos paralisantes ou que cegam. [1 turno]

✁ Duro na Queda — Asclépio foi tirado pelo pai do ventre da mãe no momento em que esta se encontrava na pira funerária, conferindo-lhe o simbolismo da vitória da vida sobre a morte, os curandeiros também são difíceis de morrerem, exemplo: caso perderem muito sangue e desmaiarem, ainda terão chances de estarem vivos.

✁ Plantas Carnívoras — Uma dezena de plantas carnívoras, todas com formatos diferentes, porém com a mesma função, geralmente possuem braços, antebraços, mãos e pernas e pés feitos de raízes totalmente bege, com uma aura verde se liberando do seu corpo, as mesmas podem lançar espinhos bem grandes e perfurantes da boca e também são bons adversários em luta, possuem um metro e meio de altura, quando precisar elas irão surgir a sua frente e irão diretamente em direção ao seu oponente, também podem ter outras utilidades, como ser seu treino. Vivem até serem mortas ou a energia do curandeiro estiver esgotando. [1 vez por batalha]


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✃ Rastro Médico: Pode informar aonde você se encontram deixando rastos de esferas de energia multicores. Exemplo: João e Maria.

✃ Luvas Térmicas — A capacidade de ser envolvido por luvas brancas especiais que protegem a região das suas palmas de altas voltagens, cortantes ou calor e frio. [2 turnos]

✃ Rosnado dos Cães — Quando você rosnar bem alto, o inimigo se sentirá receoso para batalhar com você, assim vai diminuir mais o desempenho dele em batalha. [1 vez por batalha]

✃ Linguagem dos Animais — Os cães, as serpentes, os galos, as cabras – todos são símbolos de Asclépio; portanto os curandeiros podem conversar e comandar esses animais, podendo invocá-los em grande quantidade ao tocar no chão com o seu dedo sangrando.

✃ Marionete — O seguidor de Asclépio pode imitar o tipo de combate do seu oponente enquanto estiverem em batalha. [2 turnos]

✃ Curativos — Você pode ser curado por seu próprio poder, vagalumes irão te rodear após surgirem do seu corpo e brilharam, assim dois dos efeitos que o oponente te causou em batalha são removidos. [2 vezes por batalha]

✃ Barulhos da Fauna — Você pode fazer com que emita sons de insetos, serpentes e alguns animais em determinados locais de uma região para que o oponente seja distraído.

✃ Bote da Serpente — Quanto mais velocidade adquirir na sua corrida, mais sua aura (verde) irá rechear o seu corpo, assim aumentando, parecendo algo elétrico, quando atingir o oponente, ele cairá metros longes.

✃ Os sentidos — Os cinco sentidos (tato, paladar, ofato, visão, audição) do oponente agora sofrem de alterações criadas por seus poderes medicinais, ele pode perder qualquer um desses se desejar, tudo depende de você.

✃ Flor de Lobélia — Uma flor encantada cujo é invocada em casos de necessidade, brotando da terra para deixar o oponente incapaz de se concentrar por horas se inalar o seu pólen.

✃ Flor de Lótus — Lótus era uma comida em forma de flor, com aroma suave de mel, que fazia a pessoa que a comia esquecer a sua missão. Os curandeiros podem provir dessa comida, a conjurando, você pode usá-la em algumas urgências para benefício próprio. [1 vez por missão]

✃ Frutas Envenenadas — Nem as frutas podem escapar mais, além de ter perícia em criar venenos, os curandeiros podem deixar frutas envenenadas (o veneno deve ser aceito/negado de acordo com o narrador).

✃ Rajadas de Luz — Por Asclépio ser filho de Apolo, o dom de soltar pequenas rajadas de luz solar (que queimam, deixando queimaduras de segundo grau) é dado à você, podendo lançar da sua lâminas de vez enquando. [1 turno, entra em espera de 2]

✃ Rajada de Energia — Duas lâminas de energia sairão dos seus braços ao você desejar e elas irão até o inimigo com uma poderosa forma de dano, o derrubando e machucando.

✃ Dom de Anjo — Você pode criar uma pequena esfera de poder curativo totalmente azul, quando lançá-la no companheiro, ela irá curá-lo em 50% (Obs: Este poder também pode atingir seu oponente) [1 turno, entra em espera de 3]

✃ Selvageria — Os curandeiros adquirem habilidades de sobreviventes de florestas que viveram em torno de anos no lugar, além disso esse poder de via dupla ajuda você e aos seus companheiros a terem um tempo maior de vida graças à você, também sendo ótimos oponentes, principalmente para animais não sobrenaturais.

✃ Selo de Contenção — Agora correntes irão selar o oponente para fazer com que ele se sinta aprisionado, também serve para manter alguém parado por um tempo mínimo. A corrente de maior duração é a com o toque (2 turnos), já as outras se liberam do seu corpo e seguram o oponente, o paralisando com a maior força possível (dura o quanto você aguentar).

✃ Maquina Viral — Você pode criar dez clones, os dez possuem um vírus da sua escolha que afastará qualquer um que pensar bem sobre o perigo de se manter próximo. Os clones não te atingem [3 turnos]

✃ Dores de Flashback — É a capacidade de fazer uma parte do cérebro do adversário ter lembranças aleatórias sobre algo, causando fortes dores de cabeça a ponto de perder o foco. [2 turnos]

✃ Atenção Invejável — Atenção sempre foi algo requerido dos curadores, por isso, seus seguidores possuem uma atenção espetacular, enquanto se mantem focados em determinada coisa não perdem a concentração, não importa o que ocorra em seu entorno. Isso também os auxilia a quando concentrarem.

✃ Dolorocinese — Epione é esposa de Asclépio e deusa do calmante da dor. Está habilidade provinda de tal divindade, permite aos curandeiros que manipulem a porcentagem de dor sentida por um determinado ser, podendo aumentar ou anular a intensidade de alguma dor, não é possível causar esta dor somente manipular a intensidade de uma já existente. Pode ser útil para aumentar o sofrimento de seus inimigos e aliviar seus aliados.

✃ Hipotermia III — A hipotermia pode ser classificada em três tipos: a aguda, subaguda e crônica, por isso você agora tem total controle sobre esta enfermidade, podendo fazer seu oponente sofrer de altos danos corporais, basta escolher algum dos três tipos. Porém tanto poder te deixará exausto devido a concentração de energia necessária. [1 vez por batalha]

• A aguda é a mais perigosa, onde há uma brusca queda da temperatura corporal (em segundos ou minutos), por exemplo quando a pessoa cai em um lago com gelo.

• A subaguda já acontece em escala de horas, comumente por permanecer em ambientes frios por longos períodos de tempo.

• A crônica é comumente causada por uma enfermidade.

✃ Punho Colossal — O curandeiro concentra energia em suas mãos ou pés usando seu controle preciso de energia e liberando de uma só vez, aumentando sua força física centenas de vezes. Com isto, o usuário realizará grandes feitos, como lançar seus alvos a metros de distância com um simples petelecos, ou criar grandes crateras com um movimento único com o dedo no chão. Os inimigos atingidos com esse golpe pode sofrer danos como, orgãos danificados, ossos quebrados, e as vezes sendo levados a morte.

✃ Hemorragia III — Você é mais poderoso do que nunca, pode causar até mesmo as classes hemorrágicas mais altas em alguém. Porém tome cuidado, tanto poder atinge você também, fazendo você ter hemorragia classe I. [1 vez por batalha]

— Hemorragia Classe III:
• Volume (em porcentagem) = 30 a 40%.
• Volume (pessoa com 70 kg, em ml)= de 1500 a 2000 ml.
• Sinais e sintomas: Além dos sintomas da hemorragia classe II, apresenta sinais clássicos de hipoperfusão. Existe diminuição do nível de consciência, palidez e sudorese fria.
• Reposição: É tentada primeiro a reanimação com cristaloides, mas muitos destes pacientes não responderão satisfatoriamente e provavelmente necessitarão de transfusões.

— Hemorragia Classe IV:
• Volume ( em porcentagem) = mais de 40%.
• Volume (pessoa com 70 kg, em ml)= mais de 2000 ml.
• Sinais e sintomas: Este é o grau de ex-sanguinação, isto é, o paciente fica sem sangue. Apresenta taquicardia extrema, marcada queda da pressão sistólica e dificuldade para perceber a pulsação. O débito urinário é próximo de zero. Há perda total da consciência.
• Reposição: os afetados sempre requerem, além dos cristaloides, transfusões sanguíneas e cirurgia urgente para sobreviver.
• Pacientes com uma classe limítrofe podem passar para a imediatamente superior caso após a reposição inicial de 2000 ml de Ringer persistam com os mesmos sinais.

✃ Escudo [Avançado] — Você possuí uma barreira invisível que te protege, como um escudo de dons em específico, no estágio avançado você pode proteger várias pessoas em seu redor, como uma barreira, para isso você deve imaginar o seu poder se ampliando até quem deseja, este é útil contra lâminas, ataques físicos e agora te protege até mesmo de ilusões (Enquanto passa o escudo para alguém, é necessário focar nesse pensamento). Contudo, o curandeiro gasta uma grande quantidade de energia protegendo muitas pessoas [Caso proteger apenas você, dura 4 turnos]

✃ Sanguessuga — Na medicina em casos de grandes dificuldades circulatórias em membros, visto que a sua ação sugadora força o sangue a circular, ajudando a manter vivas as células. Antigamente elas eram usadas para tirar o veneno do sangue das pessoas. Por ser ligado a medicina, você pode ficar com as presas de uma sanguessuga e drenar venenos dos seus aliados ou então para outras funções, o sangue não te fará mal.

✃ Reencarnação do Mundo Impuro — É uma técnica proibida em que, utilizando-se uma pessoa viva como um recipiente, a alma de uma pessoa falecida podem ser invocada de volta ao mundo dos vivos e ligada a este. O recipiente, então, toma a forma que a pessoa teve em vida, reencarnando-o para cumprir as ordens de seu invocador.

✃ Massa Regenerativa: Se você perder algum membro do seu corpo, da sua pele irá se lançar uma massa e formará ele novamente, assim esse suporte te fará ser um adversário e tanto. Cada vez que fizer isso, mais energia irá perder. [Se perder o cérebro não acontece isso]

✃ AIDS/SIDA — Como todos sabemos, SIDA é uma sigla que significa Síndrome da Imunodeficiência Adquirida, está é causada pelo vírus HIV que deixa a defesa do nosso organismo comprometida, quando a doença se manisfesta, o doente contrai facilmente infecções variadas. Dois dos principais sintomas são o emagrecimento e manchas na pele, sem tomar remédios e os devidos cuidados, morrerá. O curandeiro pode lançar esse vírus em alguém sem ao menos ter contato sexual, mas sim por seringas encantadas. [Causa desmaio em você se usado em alguém, pois precisará imaginar todo o sistema imunológico sendo corrompido]

✃ Operação de/ou Ressuscitação e Regeneração: Para o inicio da operação, um quadrado grande deve ser desenhado no chão e o paciente em questão deve ser colocado no centro. Quatro curandeiros ficaram nas pontas do quadro e um ficará na cabeça para conduzir a operação. Uma porção do individuo ferido é usado como um meio, e as suas células são convertidas, mesmo cabelo pode ser útil. A medida que o meio é convertido a secção em falta do corpo é preenchido com novas células. Controlando sua energia em correspondência, a proporção de células é extremamente rígida, de modo que o tratamento requer períodos de tempo prolongados. Caso um dos curandeiros sinta-se cansado, poderá ser substituído por outro, tendo em mente o tempo restante que a operação irá durar. Obs: Vale lembrar que esta operação pode ser efetuada somente por um curandeiro sem a necessidade das marcações, ou de uma porção do corpo do paciente, porém, assim que chegar ao seu término o curandeiro terá esgotado totalmente as suas energias, sendo levado ao desmaio. Outro ponto é que as taxas de sucesso de tal operação não são muito elevados, tudo dependerá dos curandeiros estarem em perfeita harmonia entre si, só o trabalho em equipe trará bons resultados.

✃ Reanimação — Apartir de agora você pode reanimar o corpo de uma pessoa caso tiver algum rastro do seu DNA, fazendo com que ele siga apenas a sua vontade, contudo o corpo não é o mesmo, a pessoa agora usa uma jaqueta e calça de moletom pretas, assim como suas íris ficam com uma de cor vermelha, as pessoas manipuladas se tornam seus escravos e você pode usar elas ao seu favor em batalha como marionetes, dando a sua função (ainda tendo poderes). Não vale figurantes, apenas pessoas do grupo. [Eles voltam sem alma para manter o equilíbrio]

✃ Defesa Inquebrável — Uma poderosa defesa irá se formar em seu corpo, um guerreiro com uma armadura e arma de energia, você pode usá-lo em batalha, sendo uma das coisas mais resistentes que você já conheceu, você pode manipular este para que não se forme um guerreiro, pode aparecer partes de seu esqueleto, etcetera, o mesmo tem um ataque mortal também, como o de um gigante.

✃ Reencarnação Inorgânica — Esta técnica permite ao usuário controlar as coisas que não têm funções vitais ao presentear-lhes com algumas de sua própria força de vida, permitindo ao usuário manipular livremente a substância de acordo com a sua vontade. A extensão do controle do usuário vai além da manipulação normal, através de sua energia, o que significa que mesmo alterações drásticas no ambiente imediato pode ocorrer tanto de repente e inesperadamente, fazendo ataques usando este método extremamente difícil de evitar até mesmo para alguém com o dons de reflexos. O calor intenso — como o produzida pela chama negra — pode combater os efeitos desta técnica, fazendo com que os materiais inorgânicos afetados revertam ao seu estado anterior.
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