The Camp Half Blood
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FILHOS DE PLUTÃO - PODERES E HABILIDADES

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FILHOS DE PLUTÃO - PODERES E HABILIDADES

Mensagem por Dark Angel em Dom Fev 07, 2016 8:42 pm







Habilidades Passivas:



Nível 1 - Conhecimento do Lar: Os filhos de Plutão conhecem os caminhos e os lugares do reino de seu pai. (+5 INT)

Nível 2 - Sentido Sísmico [Inicial]: O filho de Plutão é capaz de “sentir” o terreno à sua volta, sabendo as propriedades da terra, e até mesmo passagens e túneis. Nesse nível a sensibilidade se estende por uma área de até 5 metros de raio.

Nível 3 - Perícia do Styx [Inicial]: Confere o nível [Inicial] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+5 correspondente à arma utilizada)

Nível 3 – Maldição da Terra I: O filho de Plutão por onde quer que passa emana riqueza. Ela é atraída por ele e seu poder. Se ficar em um único lugar por muito tempo, algumas joias passam a nascer abaixo da terra (COM MUITA SENSATEZ DO NARRADOR). Elas são amaldiçoadas com um grande azar à quem as toque. O filho de plutão deverá pensar 2 vezes antes de se livrar dos achados, se isso se tornar um costume, a maldição se voltará contra o próprio semideus, podendo sofrer severas punições em suas jornadas(+9 WIS)

Nível 4 – O enterrado [Inicial]: Quando em baixo da terra o filho de Plutão consegue ver e respirar naturalmente. E além disso, recebe uma regeneração de 10 pontos em HP e MP por turno abaixo da terra.

Nível 5 - Servos da Morte: Os corvos são reconhecidos como um símbolo animal de Plutão, e reconhecem os filhos deste deus como seus senhores. Esses animais ajudarão o filho de Plutão sempre que possível.

Nível 5 – Olhar de Diamante: O filho de Plutão sabe tudo sobre uma joia só de vê-la. Se é verdadeira ou não. Ou se tem alguma magia ou maldição nela. (+10 INT)

Nível 5 – Riqueza: Os filhos de Plutão atraem riqueza para onde quer que vão. O ouro chama por eles. Por isso, sempre acabam tendo mais dinheiro que os outros.(+5% de dracmas ao fim de uma narração)

Nível 6 – Sede de terra: Os filhos de Plutão pertencem ao solo, e no solo devem ficar. Não devem ir aos céus de forma alguma ou os Deuses farão de tudo para derrubá-los.

Nível 7 - Conhecimento de Misturas [Normal]: O filho de Plutão tem conhecimento sobre frascos de poções e suas misturas. Em posse do Grimório, o semideus é capaz de fazer poções do nível [Normal].

Nível 7 – Shining Eyes: Os filhos de Plutão tem os olhos mais belos de todo acampamento. São realmente como joias, e conseguem prender a atenção de qualquer pessoa com senso de beleza. (+13 CHA)

Nível 8 – Sentidos Subterrâneos: Os filhos de Plutão sabem onde ficam as saídas e entradas de qualquer lugar subterrâneo. Sentindo com ainda mais precisão que seu radar tartárico qualquer presença. E ainda por cima, são beneficiados pelo solo. (+20 AGI, FOR e REFLEX; nessas condições)

Nível 9 - Perícia do Styx [Intemédiaria]: Confere nível [Intermédiaria] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+10 correspondente à arma utilizada)

Nível 10 - Sentido Sísmico [Intermediário]: O filho de Plutão é capaz de “sentir” o terreno à sua volta com um toque no chão, sabendo as propriedades da terra, se ela possui materiais preciosos, e até passagens e túneis. Nesse nível a sensibilidade se estende por uma área de até 10 metros de raio.

Nível 12 – Amaldiçoado: Qualquer mago entende que os filhos de Plutão emanam uma aura de maldição, assim como suas joias. Ela envolve a criança da terra com um brilho sinistro. Capaz de fazer plantas apodrecerem, inimigos engasgarem, como se ele fosse a personificação do azar. (12 WIS)

Nível 14 – Barganha: Quando o assunto é dinheiro, ninguém entende melhor que os filhos de Plutão. Que conseguem comprar algo por muito pouco dinheiro, e vender muito caro. (+15 CHA)

Nível 15 – O enterrado [Intermediário]: Quando em baixo da terra o filho de Plutão consegue ver e respirar naturalmente. E além disso, recebe uma regeneração de 15 pontos em HP e MP por turno abaixo da terra.

Nível 15 - Conhecimento de Misturas [Avançado]: O filho de Plutão tem conhecimento sobre frascos de poções e suas misturas. Em posse do Grimório, o semideus é capaz de fazer poções até o nível [Avançado].

Nível 16 – I Walk Alone: Os filhos de Plutão trabalham melhor sozinhos. Pois quando em conjunto eles causam muito azar às pessoas ao redor. (Sempre que saírem em missão sozinhos, filhos de Plutão recebem bônus em suas habilidades ativas.)

Nível 16 - Perícia do Styx [Avançado]: Confere o nível [Avançado] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+15 correspondente à arma utilizada)

Nível 16 – Sentidos Subterrâneos II: Os filhos de Plutão sabem onde ficam as saídas e entradas de qualquer lugar subterrâneo. Sentindo com ainda mais precisão que seu radar tartárico qualquer presença. E ainda por cima, são beneficiados pelo solo. (+40 AGI, FOR e REFLEX; nessas condições)

Nível 17 - Sentido Sísmico [Avançado]: O filho de Plutão agora consegue sentir o solo ao seu redor em um raio de 25 metros com um toque no chão ou então apenas se concentrando. Ele consegue ter conhecimento de suas propriedades, passagens e túneis, e até mesmo materiais preciosos.

Nível 18 – Coração de Pedra: O filho de plutão é forte contra paixão e charme. (+10 VONT)

Nível 19 – Maldição da Terra II: Agora o filho de Plutão, quando muito tempo em um lugar atrai joias ao ponto de fazê-las surgirem para fora. Elas são amaldiçoadas com um grande azar à quem as toque. O filho de plutão deverá pensar 2 vezes antes de se livrar dos achados, se isso se tornar um costume, a maldição se voltará contra o próprio semideus, podendo sofrer severas punições em suas jornadas (+20 WIS)

Nível 20 - Conhecimento de Misturas [Mestre]: O filho de Plutão tem conhecimento sobre frascos de poções e suas misturas. Em posse do Grimório, o semideus é capaz de fazer poções até o nível [Mestre].

Nível 22 – Coroado: O filho de Plutão já não é um simples semideus. E sim um príncipe do submundo. As pessoas que o conhecem sabem disso e o respeitam. (+18 CHA)

Nível 23 - Líder Negro: O filho de Plutão passa a inspirar um grande sentimento de liderança, o qual por vezes poderá até mesmo tornar-se mais forte do que o medo que ele inspira. (+16 CHA)

Nível 25 - Mestre do Styx [Mestre]: Confere o nível [Mestre] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+25 correspondente à arma utilizada)

Nível 25 – Maldição da Terra III: Não importa onde o filho de Plutão vá, sempre existirão pedras abaixo ou acima da terra. Pedras amaldiçoadas e capazes de ferir alguém. Elas são amaldiçoadas com um grande azar à quem as toque. O filho de plutão deverá pensar 2 vezes antes de se livrar dos achados, se isso se tornar um costume, a maldição se voltará contra o próprio semideus, podendo sofrer severas punições em suas jornadas (+25 WIS)

Nível 26 – O enterrado [Avançado]: Quando em baixo da terra o filho de Plutão consegue ver e respirar naturalmente. E além disso, recebe uma regeneração de 20 pontos em HP e MP por turno abaixo da terra.


Habilidades Ativas:


Nível 1 - Geocinese I: Os domínios de Plutão estão envoltos em terra, e o deus é reconhecido por ser o senhor de todas as riquezas abaixo da superfície. Seus filhos, bem como seu pai, possuem certa intimidade com a terra e as riquezas que esta oferece, conseguindo controlar tanto terra e pedras quanto metais preciosos e/ou minérios raros, neste nível em pequenas quantidades; fazer uma rocha do tamanho de seu pulso voar contra o inimigo, ou criar agulhas de terra, controlar uma adaga de ouro/bronze/prata, e entre outros. Consome 25 pontos de energia. (Requer 2 WIS)

Nível 2 - Lâmina Gélida: O filho de Plutão move parte de sua energia para lâmina, o que a deixará tão gelada quanto as águas do rio Styx. Ao atingir qualquer parte do corpo do alvo, o mesmo terá sua ligação com a alma cortada, ficando inerte por uma rodada. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, e entra em espera por 2 rodadas. A habilidade ficará ativa durante 1 rodada.

Nível 3 - Toque Gélido: Este poder faz com que um alvo sinta um frio intenso que lhe arrepiará inteiro. O alvo ficará com todas as articulações doloridas e duras com o frio, sofrendo penalidade em todos os movimentos. Porém, como o nome diz, é necessário TOCAR o alvo. O uso desta habilidade consome 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.

Nível 4 - Prisão [Inicial]: O filho de Plutão envolve os pés do inimigo até o joelho em terra, que endurece e o aprisiona por duas rodadas. Consome 30 pontos de energia, +15 por rodada extra. Entra em espera por 4 rodadas.

Nível 5 - Invocar [Inicial]: O filho de Plutão invoca do solo uma pequena pedra preciosa amaldiçoada. Neste nível a pedra causa ferimentos leves a quem entrar em contato com ela. Gasta 40 pontos de energia. Entra em espera por 3 rodadas.

Nível 5 - Servo do Sangue [Inicial]: O filho de Plutão consegue criar um golem feito de terra e pedras, ou caso tenha à disposição, pedaços de metais raros e/ou pedras preciosas. Tendo criado o golem, o semideus pode lhe dar a vida com uma gota de seu sangue. O golem (HP: 100/100) terá o tamanho de um humano, será razoavelmente forte e lutará com o filho de Plutão até que morra, ou seja dispensado, se desfazendo em lama. Se ele for dispensado, a alma retorna para o diamante, mas se ele morrer em batalha, a alma se esvai, e só poderá ser recuperada usando a habilidade apropriada. Consome 40 pontos de energia e 5 pontos de vida.

Nível 6 - Fogo Negro [Inicial]: O Filho de Plutão pode criar uma quantidade mediana de fogo negro em uma das mãos. O Fogo Negro, o fogo semelhante ao que Prometeu roubou do reino de Plutão, é um fogo que se alimenta da escuridão que por consequência o seu dano aumenta quando isso ocorre, o fogo negro também é capaz de extinguir toda a luz que tocar. O uso desta habilidade requer 50 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 turnos.

Nível 7 - Fenda do Tártaro: O personagem abre uma fenda no chão que suga os inimigos para o Tártaro, deixando uma marca no chão. O uso desta habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 7 turnos.

Nível 8 - Rochas do Tártaro [Inicial]: O Herói pode fazer brotar uma estaca de pedra do chão, a estaca é extremamente afiada. O uso desta habilidade requer 35 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 turnos.

Nível 9 - Geocinese [Intermediário]: Agora o filho de Plutão consegue controlar a terra e seus derivados com maior precisão e em maior quantidade. Pode criar ondas de terra, atirar pedregulhos, ou entre outros. Consome 40 pontos de energia. (Requer 10 WIS)

Nível 10 - Prisão [Intermediário]: O filho de Plutão agora consegue fazer a terra se erguer até a cintura do inimigo, aprisionando-o. Consome 40 pontos de energia, +20 por rodada extra. Entra em espera por 5 rodadas. (Requer 10 WIS)

Nível 11 - Rochas do Tártaro [Intermédiario]: O filho de Plutão agora pode invocar algumas estacas de pedra e uma rocha grande, para bloquear ataques e/ou usar para realizar grandes saltos. O uso dessa habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 turnos.

Nível 12 - Invocar [Intermediário]: Agora o filho de Plutão consegue invocar até três pedras de nível inicial ou uma de nível intermediário, portadora de grande beleza, porém de igual perigo. Pode causar ferimentos medianos e azar a quem a tocar. Consome 60 pontos de energia. Entra em espera por 5 rodadas.

Nível 13 - Servo do Sangue [Intermediário]: Agora, com uma marca de seu sangue, o filho de Plutão consegue invocar e dar vida a um golem de 2m de altura, feito de terra, rochas, metais e pedras preciosas que estiverem ao redor. O golem (HP: 250/250) protegerá o filho de Plutão até sua morte ou até que seja dispensado. Agora já é bem forte e resistente. Consome 70 pontos de energia e 10 pontos de vida. Ao invés de ser feito 1 golem grande, podem ser feitos 3 pequenos (consumindo 3 almas do Diamante de Almas).

Nível 14 - Prisão [Avançado]: O filho de Plutão agora envolve seu alvo completamente em terra, aprisionando todo o seu corpo. Uma vez preso, o alvo tem sua força vital sugada aos poucos (-15 de HP por turno). Consome 50 pontos de energia, +25 por rodada extra. Entra em espera por 6 rodadas. (Requer 15 WIS)

Nível 15 - Fogo Negro [Intermediário]: O Filho de Plutão agora pode criar uma quantidade mediana de fogo negro em cada mão. O uso desta habilidade requer 70 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 turnos.

Nível 16 - Campo Minado: Ao ativar a habilidade Fenda do Tártaro, esta habilidade pode ser usada para criar novas fendas em lugares diferentes da primeira, todas do mesmo tamanho. Ao ativar esta habilidade, todas as fendas permanecerão abertas até que o filho de Plutão cancele. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia por cada fenda nova + 50 pontos de energia por turno extra.

Nível 17 - Rochas do Tártaro [Avançado]: Neste nível o herói pode invocar várias estacas de pedra e uma grande pedra. O uso desta habilidade requer 70 pontos de energia. A Habilidade entrará em estado de espera durante 7 turnos.

Nível 18 - Geocinese [Avançado]: Agora os semideuses conseguem controlar seu elemento com perfeição, criando ondas de terra, terremotos, grandes buracos, disparando pedregulhos grandes ou fazer chover pedras preciosas ou armas sobre os inimigos (desde que tenham estas à disposição). Consome 60 pontos de energia, e entra em espera por 2 rodadas. (Requer 20 WIS)

Nível 19 - Fogo Negro [Avançado]: O filho de Plutão agora pode concentrar uma alta quantidade de fogo negro em ambas as mãos e carregar o poder em até três turnos, intensificando o poder do fogo. O uso da habilidade requer 90 pontos de energia e mais 15 para cada rodada carregando.

Nível 21 - Invocar [Avançado]: Agora o chão ao seu redor pode fervilhar de pedras mais fracas, ou invocar uma única pedra, irresistivelmente linda, que traz dor e infortúnio para quem a tocar, ou mesmo a morte. Consome 100 de energia. Entra em espera até o fim da narração.

Nível 23 - Geocinese [Mestre]: Agora, tendo total compreensão do elemento herdado, os filhos de Plutão conseguem fazer o que bem entendem com a terra e metais/pedras preciosas, manipulando quantias exorbitantes destes com perfeição. Consome 100 pontos de energia, entra em espera por 4 rodadas. (Requer 30 WIS)

Nível 24 - Mestre de Invocação: O filho de Plutão invoca UM ser das profundezas de poder supremo (Ex.: Cérbero HP - 1000/1000), ou TRÊS seres das profundezas de poder alto, ou NOVE seres das profundezas de poder médio, ou TRINTA seres das profundezas de poder baixo. O uso desta habilidade requer 90 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 9 turnos. O narrador decide os efeitos específicos desse poder.

Nível 25 - Servo do Sangue [Avançado]: Agora 9 golens pequenos, 3 médios, ou um grande pode ser invocado. Com a marca de seu sangue, o filho de Plutão dá a vida um Golem (HP: 500/500), com 4 metros de altura, feito de rochas, terra, metais e pedras preciosas. Consome 90 pontos de energia e 15 pontos de vida.

Nível 26 - Prisão [Mestre]: Agora o filho de Plutão afoga seus inimigos em terra, sufocando-os até a morte. Consome 100 de Energia. Entra em espera por 10 rodadas. (Requer 30 WIS)
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