The Camp Half Blood
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FILHOS DE NETUNO - PODERES E HABILIDADES

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FILHOS DE NETUNO - PODERES E HABILIDADES

Mensagem por Dark Angel em Dom Fev 07, 2016 8:49 pm





Poderes Passivos



Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)

Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)

Nível 6 - Domador [Inicial]: Equídeos e animais marinhos simpatizam com o filho de Netuno,  podendo comunicar-se por telepatia.

Nível 7 - Controle de Embarcações [Inicial] : Se concentrando, o filho de Netuno poderá controlar uma pequena embarcação com tarefas simples, tais como: Levantar velas e controlar remos.

Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)

Nível 8 - Revigorar: Ao beber água, o filho de Netuno pode se curar de pequenos ferimentos, curando-se de alguns envenenamentos ou regenerando um pouco de seu HP.

Nível 8 - Desastres naturais: O herói será capaz de invocar desastres naturais, mesmo que em baixa escala. (+9 WIS)

Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)

Nível 10 - Proteção aquática: Ao mergulhar, o herói aumenta seus níveis de ataque e defesa. (+20 FOR e CON Em baixo d'agua)

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)

Nível 12 - Controle [Inicial]: O filho de Netuno começa a entender o que está fazendo, controlando um pouco terremotos, furacões e outros desastres que provoca.

Nível 12 - Controle de Embarcações [Intermediária] : Se concentrando, o filho de Netuno poderá controlar uma embarcação média com tarefas gerais.

Nível 13 - Domador [Intermediário]: O filho do senhor dos mares agora tem certa chance de conseguir mandar em equídeos e seres marinhos.

Nível 13 - Estilo da Maré II: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. Neste nível, a habilidade é aprimorada. (+16 FOR, AGI)

Nível 14 - Escudo de Água [Intermediário]: Ao entrar em contato direto com a água, esta irá se moldar na forma de um escudo protetor que diminuirá razoavelmente os danos. Dobra o efeito de Escudo de Água [Inicial]. (+35 CON em baixo d’água)

Nível 15 - Regeneração Aquática [Intermediário]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água, o herói irá regenerar 10 pontos de MP e HP.

Nível 15 - Tridente II: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento, e neste nível, suas habilidades de desastres naturais (+30 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 15 - Natureza Inversa: Que a água é o elemento contrário ao fogo todos sabem. Os filhos de Netuno herdam a natureza de seu pai, tornando-se mais resistentes a ataques de elemento fogo, podendo atravessar chamas ou mesmo tocar lava sem receber (grandes) danos, desde que o contato seja breve. [+20 DEF CONTRA ELEMENTO FOGO]

Nível 16 - Perícia com Lanças [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 de FOR)

Nível 17 - Mestre de Tempestades: O filho de Netuno não pode ser ferido, atingido, levado ou prejudicado de qualquer forma por tempestades (como furacões e terremotos), a não ser por raios. (+ 14 WIS)

Nível 17 - Estilo da Maré III: Os filhos de Netuno se aperfeiçoa em seu estilo de luta, sendo extremamente dificil conter suas investidas e impedir seus recuos. ( + 20 FOR, + 21 AGI)

Nível 17 - Controle de Embarcações [Final] : Se concentrando, o filho de Netuno poderá controlar qualquer tipo de embarcação com todos os tipos de tarefas.

Nível 18 - Passos leves: Permite que o herói caminhe sobre água líquida.

Nível 20 - Imperador: Nenhum equídeo ou criatura marinha ousará atacá-lo. Eles lhe obedecerão cegamente (+ 16 WIS)(exceção para monstros, como centauros, hipogrifos ou o leviatã).

Nível 22 - Mestre da Maré: Os filhos de Netuno se tornam a própria maré, conseguindo ataques devastadores e recuos completos e perfeitos (+ 20 FOR, + 24 AGI)

Nível 24 - Escudo de Água [Avançado]: Neste nível, até mesmo a água ambiente é capaz de se moldar na forma de um escudo protetor que diminui razoavelmente todos os danos sofridos. Dobra o efeito de Escudo de Água [Intermediário]. As gotículas de água podem vir a atrapalhar inimigos próximos. (+ 45 em CON em baixo d’água)

Nível 25 - Maestria com Lanças: Confere nível de perícia [Mestre] no treinamento com lanças. (+ 20 de FOR)

Nível 26 - Regeneração Aquática [Avançado]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água, o herói irá regenerar 15 pontos de MP e HP.



Poderes Ativos



Nivel 1 - Hidrocinese I: O herói controla a água, não muito bem, mas pode controlar mesmo que seja pouco. Pode fazer pequenas agulhas com a água, por exemplo. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia.

Nível 2 - Chamado do Mar: Na posse ou presença de algum lugar ou objeto que lembre água ou oceano (conchas, piscinas velhas, bebedouros (mesmo que quebrados), canos, etc), o filho de Netuno pode extrair dali água, que varia de acordo com o lugar/objeto e a necessidade do semideus. Consome entre 10 e 40 de Energia, variando de um jato a uma onda pequena de água.

Nível 3 - Força da Maré: Ao se concentrar nas marés, na brisa do mar e no poder das ondas, o filho de Netuno é capaz de aumentar sua força durante um turno. Funciona apenas próximo ao mar (na praia, ou perto o suficiente para ouvir as ondas), ou dispondo da habilidade passiva Filho do Mar. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 turnos. (+5 de FOR)

Nível 5 - Prince of Sea: O Semideus, pode invocar em suas mãos um Tridente[Médio] sólido, feito inteiramente de água que dura por tempo indeterminado nas mãos do usuário, e 1 turno se for disparado ou coisa do tipo. Custa 40 de mp, entra em espera por 4 rodadas.

Nível 6 - Marca da Tormenta [Inicial]: Agora, compreendendo e aceitando o fardo que carrega, o filho de Netuno consegue amaldiçoar um alvo, atraindo para ele os mesmos infortúnios que o cercam. Durante duas rodadas, o alvo estará extremamente azarado, podendo tropeçar, ser alvo de cocô de pombo, erar o lado de agarrar a espada, etc. Consome 30 de Energia, entra em espera até o fim da batalha.

Nível 6 - Bolha: O filho de Netuno é capaz de criar uma esfera de ar dentro da água com aproximadamente 2m de diâmetro, de forma que seja possível respirar na bolha. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia + 10 por turno que o filho de Netuno mantiver a Bolha.

Nível 7 - Shockwave [Inicial]: O herói agora é capaz de provocar pequenos tremores de terra localizados numa área de 2 metros de diâmetro. Neste Nível, os terremotos são insuficientes para causar algum dano considerável, mas podem desequilibrar ou até derrubar os alvos. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. As habilidades Shockwave, Tormenta e Fúria da Maré entrarão em período de espera pelos próximos 6 rodadas, ou até que acabe a batalha. (A habilidade só funciona em posse de um tridente)

Nível 8 - Hidrocinese II: O herói, agora pode criar uma quantidade mediana e controlar a água melhor, podendo fazer adagas ou facas de água, por exemplo. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia.

Nível 8 - Geiser [Inicial]: Em posse de um tridente, o herói é capaz fazer água do mar jorrar do chão com uma pressão muito alta, aumentando até chegar a um potente geiser que poderá alcançar até 6 metros de altura durante 1 rodada. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. As habilidade Geiser, Tormenta e Fúria da Maré entrarão em espera durante 3 rodadas após o término do efeito.

Nível 9 - Torrent: O herói se concentra em todos os locais próximos a ele e poderá achar qualquer cano, passagem de aguá, córregos e etc para lançar um forte jato de agua comprimida contra os inimigos, gerando pressão, força e impacto impressionantes. Requer a passiva Filho do Mar. O uso da habilidade requer 60 MP para ativar, mais 20 MP para aumentar a potência (quantidade de água comprimida para disparar), sendo possível aumentá-la apenas uma vez por rodada, por três rodadas. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.

Nível 9 - Tifon [Inicial]: Em posse de um tridente, o herói é capaz de criar e lançar um pequeno tufão que irá engolir os alvos num raio de 1,5 metros em torno de seu eixo, desfazendo-se alguns segundos após atingi-los. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. As habilidades Shockwave, Tifon, Tormenta e Fúria da Maré também entrarão em período de espera pelos próximos 4 turnos, ou até que acabe a batalha.

Nível 10 - Hidrocinese III: O herói agora tornou-se um especialista em Hidrocinese, podendo controlar e criar maiores quantidades de água, e fazer escudos ou potentes jatos de água jorrarem sobre o inimigo. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.

Nível 10 - Olho da Tempestade [Inicial]: O semideus invoca um tornado que gira ao seu redor, protegendo-o. Neste nível o tornado poderá desviar projéteis e manter inimigos mais leves afastados. Consome 30 de Energia na primeira rodada, +10 nas seguintes.

Nível 11 - Sonar: Encontrando-se submerso, o filho de Netuno consegue produzir um som que reage como um sonar, permitindo ao semideus captar coisas à sua volta em um raio de 10 metros. Gasta 20 de energia e entra em espera por 4 rodadas.

Nível 12 - Tormenta [Inicial]: Em posse de um tridente, o herói é capaz de invocar, ao mesmo tempo, terremotos, geisers e furacões iguais aos das habilidades Shockwave [Inicial], Geiser [Inicial] e Tifon [Inicial]. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia. As habilidades Shockwave, Tifon, Geiser e Tormenta entrarão em período de espera pelos próximos 8 rodadas, ou até que acabe a batalha.

Nível 13 - Corpo de Água: Dispondo de fontes suficientes de água, o filho de Netuno pode criar em torno de si um corpo feito de água com a forma que desejar, sem ultrapassar o dobro do próprio peso. Os danos sofridos pelo corpo de água serão reduzidos pela metade e descontados da ENERGIA (MP) do usuário. Se o usuário ficar com menos de 10% de sua energia total, a habilidade irá se desfazer. O herói se sentira muito cansado depois do termino da habilidade. O uso da habilidade requer 60 pontos de energia para ser ativada. A habilidade entrará em espera durante 8 rodadas após seu cancelamento.

Nível 14 - Marca da Tormenta [Intermediária]: Assim como o seu fardo, a capacidade de amaldiçoar do filho de Netuno é maior, atraindo maus augúrios para seu alvo, que correrá, por três rodadas, o risco de tropeçar, ser atropelado, ser atingido por uma flecha errante em meio à batalha, etc. Consome 60 de Energia, entra em espera até o fim da batalha.

Nível 14 - Herança do Mar: Quando estiver em mar aberto. O filho de Netuno pode invocar um Hipocampo adulto por 60 de Mp. O Hipocampo desaparecerá quando o semideus sair do mar. Entra em espera até o fim da narração.

Nível 14 - King of Sea: O Semideus agora, pode invocar um Tridente[Grande] e um peitoral(Que pode cobrir uma armadura convencional, aumentando a defesa), altamente resistentes e feitos inteiramente de água. Duram até o fim da batalha. Custa 60 de Mp e entra em espera por 10 rodadas.

Nível 15 - Filtro de Contas: O filho de Netuno consegue, com um estalar de dedos, limpar a água que tocar ou ao seu redor de toda e qualquer impureza, incluindo venenos. Consome 20 de Energia.

Nível 15 - Hidrocinese IV: O herói possui grande domínio sobre a água, podendo criar e controlar grandes volumes da mesma, com precisão milimétrica. A água pode tornar-se um pouco mais densa, caso o herói assim desejar. O uso da habilidade requer 55 pontos de energia.

Nível 15 – Torrent II: O filho de Netuno invoca uma grande quantidade de água na ponta do seu tridente e a libera na forma de dois poderosos jatos em alta pressão, que causam grande dano ao oponente. A habilidade consome 80 pontos de energia e entra em espera por duas rodadas.

Nível 16 - Geiser [Intermediário]: Em posse de um tridente, o herói é capaz fazer água do mar jorrar do chão com uma pressão muito alta, aumentando até chegar a um potente geiser que poderá alcançar até 10 metros de altura durante 1 turno. O uso da habilidade requer 75 pontos de energia. As habilidade Geiser, Tormenta e Fúria da Maré entrarão em espera durante 3 rodadas após o término do efeito.

Nível 17 - Shockwave [Intermediário]: Em posse de um tridente, o herói agora é capaz de quebrar a superfície do chão onde ele apontar o tridente, provocando tremores mais amplos e poderosos, numa área de até 10m², derrubando facilmente a maioria dos atingidos e causando-lhes dano. O uso da habilidade requer 75 pontos de energia. As habilidades Shockwave, Tormenta e Fúria da Maré entrarão em período de espera pelos próximos 5 rodadas, ou até que acabe a batalha.

Nível 17 - Olho da Tempestade [Intermediário]: Agora o tornado é maior e forte. Os ventos, uivantes, desviam qualquer projétil disparado contra o semideus, e empurram qualquer coisa ao redor, desde que não muito pesadas. Consome 40 de Energia na primeira rodada, + 10 nas seguintes.

Nível 18 - Tifon [Intermediário]: Em posse de um tridente, o herói agora é capaz de invocar e lançar um tornado que engolirá os inimigos num raio de 5 metros, chegando a até 10 metros de altura. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia. As habilidades, Tifon, Tormenta e Fúria da Maré entrarão em período de espera pelos próximos 4 rodadas, ou até que acabe a batalha.

Nível 19 - Ira das Profundezas: O herói invoca a fúria dos oceanos, onde quer que esteja. O chão sob seus pés irá rachar, e a água jorrar para todos os lados aos montes. Junto coma  água, rochas marinhas e corais irão brotar da terra, e juntos, a água assumirá a forma de um humanoide de tronco humano e pernas de polvo, coberto por uma armadura de pedra e corais rígidos, com o semideus dentro de seu peito. Pode alcançar até os 4 metros de altura. Consome 100 pontos de Energia e dura 5 rodadas. Entra em espera até o fim da narração, ou a critério do narrador.

Nível 20 - Tormenta [Intermediário]: Esta habilidade permite ao herói invocar tempestades com terremotos, geisers e furacões iguais aos das habilidades Shockwave [Intermediário], Geiser [Intermediário] e Tifon [Intermediário]. O uso da habilidade requer 100 pontos de energia. As habilidades Shockwave, Tifon, Geiser, Tormenta e Fúria da Maré entrarão em período de espera pelos próximos 5 rodadas, ou até que acabe a batalha.

Nível 20 - Herança do Mar II: Agora o herói pode convocar uma horda de Hipocampos menores, ou um Hipocampo ancião. Experiente e capaz de viajar de um ponto a outro do mar em segundos, o hipocampo poderá levar seu(s) carona(s) de um continente a outro magicamente em segundos, mergulhando em um lugar e saindo no outro, usando a mesma mágica que usam para aparecer quando evocados. Consome 110 de Energia, entra em espera por um dia.

Nível 21 - Emperor of Sea: O Semideus invoca uma armadura completa, um Tridente [Grande], uma Armadura e um escudo, feitos inteiramente de água. Duram até o fim da batalha, ou até serem destruídos de alguma forma. Custa 80 de Mp e entra em espera até o fim da narração.

Nível 22 - Marca da Tormenta [Avançado]: Descarregando toda a sua ira sobre um alvo, o filho de Netuno pode amaldiçoá-lo para todo o sempre. Este estará sempre sujeito a ser atingido por uma flecha, alvo de um enxame de abelhas moribundas, vítima de bala perdida, ser atropelado, atacado por patos, dentre outros. Consome 80 pontos de Energia, só pode ser utilizado uma vez durante a narrativa.

Nível 23 – Estouro da Tropa: Filho de Netuno cria uma enorme quantidade de água, alagando o local até o joelho em um raio de 10 metros (atingido o limite a água se chocará com uma “parede” invisível). Gasta 150 de energia, a habilidade permanece ativa por três turnos, depois a força de contenção se esvai e a água corre livremente. Ao termino da habilidade a mesma entrará em espera até o final da missão, ou a critérios do narrador.

Nível 24 - Geiser [Avançado]: Apontando o tridente, o herói pode fazer jorrar do chão 3 jatos enormes de água dentro de um raio de até 3 metros, todos com a força de Geiser [Intermediário]. Os jatos podem ser combinados para ampliação do efeito. O uso da habilidade requer 100 pontos de energia. As habilidade Geiser, Tormenta e Fúria da Maré em espera durante 5 rodadas após o término do efeito.

Nível 25 - Olho da Tempestade [Avançado]: Agora um verdadeiro tufão se forma ao redor do filho de Netuno, unindo céu e terra num redemoinho de pura destruição. Capaz de arrastar casas, inimigos e vacas, o tornado tornará a aproximação a menos de 10 metros impossível. Consome 60 de Energia na primeira rodada, e +10 nas seguintes.

Nível 26 - Bomba Tsunami: O filho de Netuno é capaz de criar a partir de si uma enorme explosão de água que engole e destrói tudo num raio de pelo menos dez metros. O uso da habilidade requer 180 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 8 rodadas.

Nível 27 - Tifon [Avançado]: O herói agora é quase capaz de criar tornados . Neste Nível, os furações poderão ser controlados pelo seu criador e destruirá tudo em um raio de 20m. O uso da habilidade requer 100 pontos de energia + 40 por rodada extra controlando o tornado. As habilidades, Tifon, Tormenta e Fúria da Maré entrarão em período de espera pelos próximos 7rodadas, ou até que acabe a batalha. É necessário a posse de um tridente.

Nível 28 - Tormenta [Avançado]: Esta habilidade permite ao herói invocar verdadeiras tempestades, com terremotos e furacões, dependendo de onde você estiver também ocorrem Tsunamis. O uso da habilidade requer 200 pontos de energia. As habilidades entrarão em período de espera pelos próximos 8 rodadas, ou até que acabe a batalha. É necessário a posse de um tridente.

Nível 29 - Gigante de Água: Dispondo de fontes suficientes de água, o filho de Netuno pode criar em torno de si um corpo gigante feito de água com a forma que desejar. Os danos sofridos pelo gigante de água serão reduzidos em 90% e descontados da ENERGIA (MP) do usuário. Se o usuário ficar com menos de 10% de sua energia total, a habilidade irá se desfazer. O herói ficará demasiadamente cansado depois do término da habilidade. O uso da habilidade requer 200 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 25 rodadas após seu cancelamento.

Nível 30 - Fúria da Maré: Poder supremo dos Filhos de Netuno, consiste numa tempestade com terremotos de 9,5 graus na escala Richter e vários furacões a 300Km/h. Jatos gigantescos de água marinha irromperão do chão conforme ele for se rachando com o terremoto. Não importa onde você usar esta habilidade, vai matar um chinês alguém em algum lugar do mundo com uma tsunami. O uso da habilidade requer todos os pontos de energia. O Herói ficará desmaiado até conseguir pelo menos 30% de sua energia. As habilidades Shockwave, Tifon, Tormenta, Geiser e Fúria da Maré ficarão em espera até o fim da narração. É necessário a posse de um tridente.[/color]
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